Classcraft : quand l’école devient un jeu

Par Sandrine Martineau-Pelletier

En 2013, Shawn Young lance Classcraft, une plateforme ayant pour but de ludifier les salles de classe. Devenu un succès international dès sa mise en ligne, le programme obtient rapidement des résultats dans les classes de cours, motivant des milliers d’élèves à aller en classe. Entrevue avec Shawn Young, nommé ambassadeur 2017 de la Faculté d’éducation de l’Université de Sherbrooke.

Parcours de Shawn Young

Le cofondateur et PDG de Classcraft n’avait pas en tête de partir une compagnie lorsqu’il a créé sa plateforme. « J’ai eu l’idée de coder Classcraft seulement pour avoir du plaisir avec mes élèves, à l’époque », précise-t-il. C’est après trois ans d’utilisation de la plateforme dans ses classes qu’il a créé une « petite page web » pour partager son idée aux autres enseignants.

Dès sa mise en ligne, la page a reçu 130 000 visiteurs, et M. Young était demandé en entrevue par la BBC peu de temps après. C’est ainsi qu’un petit projet est devenu une entreprise vendant son produit internationalement, dans plus de 50 pays. L’entreprise est maintenant basée à Sherbrooke, mais on peut retrouver des membres de l’équipe à New York, à Montréal et à Pittsburgh.

Fonctionnement de la plateforme

Classcraft a été créé pour motiver les étudiants à venir à l’école. La plateforme se base sur le fonctionnement des jeux vidéo, chaque élève ayant son avatar et accumulant des points de vie. Chaque bon coup donne des points à l’avatar, en plus de donner des privilèges à l’élève en question. L’inverse est également vrai : chaque devoir non fait, retard ou action qui s’apparente à de l’intimidation entraine en une baisse de points de l’avatar, ainsi qu’une conséquence pour l’élève. Les avatars forment une équipe : « On ne peut pas gagner tout seul. C’est un jeu collectif, donc ça favorise le vivre-ensemble des élèves », explique Shawn Young.

Répercussions dans les cours

Des études partout à travers le monde ont noté les bienfaits de Classcraft sur les élèves. Une étude faite en Espagne a noté que « dans le groupe utilisant Classcraft, trois fois moins d’élèves ont affirmé s’ennuyer en classe en comparaison au groupe témoin ». Les élèves aiment donc plus aller à l’école, ce qui a des répercussions positives sur plusieurs enjeux en éducation, dont le décrochage scolaire et l’intimidation. « De jeunes élèves sont venues me voir pour me dire qu’elles s’étaient faites des amies grâce à Classcraft », mentionne Shawn Young. Il rajoute qu’une école au Nouveau-Mexique lui a également mentionné qu’elle observait une grande baisse du taux d’intimidation au sein de son établissement.

Pour en savoir plus, visitez classcraft.com.


Crédit Photo © Classcraft

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